Magia Rurale
Stregoneria Contadina per GURPS Russia
Copyright 1998 di S. John Ross
Traduzione di Fabio Milito Pagliara (agosto 2000)

Questo vantaggio e' particolarmente indicato per un anziana vedun o vedomye zheny ("donna-savia") russa, ed e' appropiato per qualsiasi ambientazione fantasy di GURPS dove le superstizioni hanno piu' consistenza di quanto credano i cinici cittadini . . .

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Questo lavoro e' recente (progettato alla fine del 1997, reso pubblico nel 1998); non e' mai diventato parte del manoscrticco di GURPS Russia, ma ne avrebbe certamente fatto parte se mi fosse venuto in mente in tempo. E' stato scritto in modo da unirsi senza problemi sia con la Magia Popolana, i normali incantesimi di GURPS Magic e GURPS Grimoire, e qualsiasi altra cosa vogliate aggiungerci. Note sulle relazioni tra questo vantaggio e la normale stregoneria di GURPS sono inclusi alla fine di questa pagina (un ringraziamento speciale a Dr. Kromm che ha richiesto tali note e ha posto le domande).

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Magia Rurale: 20 Punti

Sei un praticante della magia rurale, la sfuggente magia delle donne-savie e dei maghi rurali. Tale magia e' particolarmente adatta a mantenere fertili i campi, al sicuro i bambini e a catturare criptiche visioni del futuro. I Maghi Rurali sono i custodi di antichi segreti: erbe che calmano il dolore, parole dimenticate che possono calmare una belva inferocita, la natura dei presagi, ed il linguaggio delle stelle. I loro poteri sono i poteri della vita e del fato.

I maghi rurali non apprendono i loro incantesimi separatamente dalle loro abilita' mondane. Invece hanno un dono e una conoscenza speciale che gli permette di comprendere la magia presente nelle loro abilita' mondane. Per esempio, una donna-savia che cerca di diminuire i dolori del parto in una donna lo puo' fare in modo completo, ma per riuscirci dovra' riuscire in una prova nell'abilita' Medicina. Riuscire nella prova fornira' la conoscenza delle giuste parole di conforto, delle erbe necessarie e quali membri della famiglia devono restare nella stanza. Il risultato finale sara' che la paziente sara' totalmente libera dal dolore e possibilmente (se si riesce in un'altra prova su Medicina) anche dall'ansia del parto: un vero miracolo, ma appena percettibile.

Per dirla in un altro modo: laddove un normale Medico puo' dare una radice per diminuire il dolore di un mal di denti, una donna-savia puo' fornire una radice, un canto ed una candela per rimuovere completamente il dolore (e far fare sogni d'oro). Dove un normale Maneggiatore di Animali puo' calmare un cavallo selvatico, portarlo a casa domarlo ed insegnarli a saltare e andare al passo, un mago rurale puo' calmare un cavallo selvaggio con un'antica parola ricordata solo dai cavalli cosiche' il cavallo seguira' il mago a casa ansioso di essere addestrato.

Un mago rurale puo' tentare praticamente qualsiasi cosa. E' il compito del GM dire al giocatore quali abilita' sono richieste, e quali rituali, materiali o altri elementi speciali devono accompagnare la prova d'abilita'. Alcuni incantesimi richiederanno una singola prova d'abilita' e pochi sforzi. Altri richiederanno prove su molte abilita' e talvolta anche Confronti Veloci. Molti compiti richiederanno una prova con delle penalita', molti altri riceveranno un bonus! In molti casi, ci saranno diverse strade per raggiungere lo stesso risultato: il fato di un bambino smarrito puo' essere determinato leggendo le stelle (Astrologia/LT), osservando il comportamente di alcuni animali con la percezioni degli spiriti (Maneggiare Animali o Zoologia), o anche dall'attenta osservazione del tempo (Meteorologia/TL). In breve, valgono tutte le normali regole per le Abilita'; l'unica differenza e' che le conoscenze di un mago rurale hanno applicazioni magiche.

Parametri ed Equilibrio di Gioco: Come linea guida, se l'incantesimo proposto arricchisce la storia invece di corto-circuitarla o farla franare, il GM dovrebbe consentirlo, eventualmente richiedendo difficili rituali o materiali per essere sicuro che una magia cosi' preziosa sia meritata. Anche la natura sfuggente e il particolare stile della magia rurale andrebbero preservati: effetti magici che non hanno nulla a che fare con: (A) semplici forze naturali, come il fuoco o il clima, (B) la vita, la salute e il benessere o (C) il fato dei comportamenti umani; sono al di la' dei poteri di un mago rurale. Si tenga anche a mente che la magia rurale riesce piu' facilmente a facilitare qualcosa che a far accadere qualcosa che prima era assente. Un donna-savia puo' benedire una casa per proteggerla dagli incedi accidentali, ma un sabotaggio deliberato o una grande negligenza possono comunque fare incendiare la casa.

Abilita' Appropriate: Le sei abilita' piu' comunemente usate da un tipico mago rurale sono probabilmente Agronomia, Astronomia/Astrologia, Maneggiare Animali, Naturalismo, Medicina e Psicologia. Nelle ambientazioni dove gli spiriti (sia della casa che della ofreste o degli antenati defunti, ecc.) sono realta' con cui confrontari o da pralcare, i maghi rurali avranno spesso l'abilita' Savoir-Faire (Oltremondo), cosi' da sapere quali doni offrire, e quali suppliche otterranno i risultati migliori. Altre abilita' possono certamente essere usate e richieste per praticare la magia rurale, dipende da cosa sta cercando di ottenere il mago.

La magia rurale non e' mai una scorciatoia. Anzi spesso richiede un maggiore sforzo in termini di attrezzi, fatica e beni rispetto all'uso mondano delle stesse abilita', in cambio di risultati impossibili per le abilita' mondane se si supera la prova sull'abilita'. Se il tentativo di usare la magia rurale fallisce l'effetto non sara' molto diverso dal fallimento dell'abilita' mondana. In molte culture i maghi rurali essenzialmente sono sacerdoti di semplici fedi naturali che i contadini praticano insieme alle religioni piu' organizzate. In altre culture questo vantaggio puo' rappresentare i poteri di qualsiasi tipo di sant'uomo o mago dai poteri indefiniti. Vantaggi e svantaggi appropriati (Investimante Sacerdotale, Stigma Sociale, o Segreto) possono essere aggiunti a seconda dell'ambientazione, e dovrebbero essere acquistati separatamente.

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Note sulle Abilita'

Le indicazioni che seguono illustrano come la Magia Rurale puo' essere usata con molte delle abilita' del Set Base; questa lista non esaurisce tutte le applicazioni ne' contempla tutte le abilita' appropriate. Va intesa solo come una guida per i giocatori e i GM.

Agronomia: incantesimi usati per proteggere, cambiare o anche danneggiare campi di vegetali che crescono sono comuni; la maggior parte sono molto lenti e i piu' inconsueti richiedono spesso una continua attenzione per lunghi periodi da parte del mago.

Maneggiare Animali: riuscire a comunicare direttamente con un animale e' al di la' delle possibilita' della magia rurale, ma gli animali spesso rivelano quello che sanno in modi semplici ed astratti che un mago rurale puo' comprendere. Inoltre un mago rurale con quest'abilita' puo' riuscire a modificare in modo drammatica lo stato d'animo e la trattabilita' degli animali.

Architettura: comprende la conoscenza delle relazioni tra le case e i templi con gli uomini e gli spiriti che spesso vi dimorano. Utile per individuare i nascondigli di fantasmi e spiriti della casa, e per progettare case che attraggono gli spiriti buoni e sono scomode per quelli cattivi.

Astronomia: o meglio "astrologia" al LT appropiato per questo vantaggio, puo' essere usata per rispondere a molte domande sul fato a lungo termine di un individuo, e rivelare la natura della personalita' di uno sconosciuto.

Cucinare: spesso utilizata congiuntamente con l'abilita' Medicina per prepare pranzi ricostituenti che accelarano la guarigione dalle malattie. I maghi rurali comprendono inoltre il potere del cibo nell'influenzare gli stati d'animo e la sua capacita' di distrarre le persone dalle loro preocupazioni e diatribe.

Individuare Menzogne: quando viene usata da un mago rurale quest'abilita' spesso fornisce intuizioni addizionali sui motivi o lo stato mentale del mentitore.

Diagnosi: quest'abilita' puo' rivelare anche malattie sovrannaturali oltre a quelle naturali, malattie che sconcerterebbero un dottore normale.

Pronto Soccorso/Medicina/Veterinaria (ecc.): tutte queste abilita' comprendono la conoscenze di metodi di guarigioni arcani e personali, oltre ai metodi piu' tradizionali. I maghi rurali sono esperti guaritori, e sanno come pulire, steccare e bendare una ferita come tutti i dottori mondani - e molto di piu'. Come regola generale, un mago rurale puo' guarire un malato due o tre volte piu' rapidamente di un dottore mondano, ma spesso cio' richiede uno sforzo maggiore (sia per creare la giusta atmosfera per la guarigione che per le medicine e i trattamenti necessari).

Geologia: comprende la conosceza di cosa rivelano le pietre e la forma del territorio, come fare cambiamenti minori alla "personalita'" spirituale di una zona. L'equivalente all'aperto delle applicazioni di "Architettura".

Meteorologia: utile per leggere gli auspici presenti nelle nuvole e nei venti, e per creare minimi cambiamenti climatici. Cambiamenti notevoli sono estremamente difficili.

Naturalismo: probabilmente l'abilita' piu' essenziale per un mago rurale, in quanto fornisce la conoscenza delle proprieta' magiche di piante ed animali, oltre ad una profonda comprensione dei cicli naturali e dei legami tra tutte le cose viventi.

Veleni: la magia rurale non rendera' un veleno mortale piu' pericoloso, ma la magia di piante ed animali puo' essere usata per creare veleni esotici, come quelli che inducano una morte simulata, o quelli che agiscono sulla mente o su i sentimenti invece che sul corpo.

Psicologia: molte delle malattie di un villaggio affondano le loro radici nella paura. L'ironia vuole che il (benevolo) mago rurale o la (buona) donna-savia, che traggono i loro poteri da quello che per altri e' superstizione, siano la prima linea di difesa del villaggio contro i pericoli della superstizione. Quest'abilita' puo' essere usata con grandi effetti nell'alterare gli stati d'animo e per instradare o allontanare le persone da un particolare credo.

Ricerca: Se il mago ha tendenze accademiche e tende a collezionare libri e manoscritti, quest'abilita' sara' utile per consultarli alla ricerca di significati nascosti o elementi di magia utile.

Insegnare: puo' essere usato per tramandare la saggezza arcana ad uno studente e per valutare l'utilita' potenziale di uno studente. Un ora o due sono spesso sufficienti per far apprendere semplici ed utili trucchi. Anni di apprendistato sono necessari per far apprendere il vantaggio Magia Rurale nella sua pienezza salvo che lo studente sia dotato di una mente aperta e di senso della meraviglia (a discrezione del GM).

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Interazioni con GURPS Magic

La Magia Rurale e la magia standard di GURPS sono due modi diversi di trattare la stessa cosa. A meno che il GM non decida altrimenti, incantesimi come Analizza e Individua la Magia riveleranno i risultati della magia rurale normalmente, ed incantesimi creati con la magia standard possono essere trovati ed anche annullati con l'uso della magia rurale (tuttavia, siccome la magia rurale e' la forma "debole", annullare un incantesimo di Maledizione puo' richiedere un rituale di molti giorni, contrattare con gli spiriti e cosi' via).

I normali incantesimi di GURPS totalmente al di fuori delle sfere della vita e del fato della magia rurale sono individuabili con rituali adeguati, ma non possono essere influenzati in alcun modo- una donna-savia puo' riconoscere un coltello incantato per quello che e', ma non sara' necessariamente in grado d'identificarne l'esatto incantesimo, e non sara' mai in grado di disfarne la magia senza ricorrere ad una stregoneria piu' formale.

Si osservi che molti dei vantaggi concessi dal mio Seconda Vista sono molto appropriati per i maghi Russi, siano essi Vedun o Volkhvy.

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Aggiornamento Magia Rurale: FUDGE e Elsewhere

Steffan O'Sullivan mi ha recentemente scritto per dirmi che stava aggiungendo un link alla magia rurale nella sua pagina di FUDGE (un gesto che ho ovviamente trovato estremamente lusinghiero, dato che "ace mana-basher" Steffan (come lo chiama Steve Jackson) non e' soltanto l'autore di FUDGE, ma anche di alcuni dei migliori supplementi di GURPS, compresi Swashbucklers, Bunnies & Burrows, e due dei Bestiari.

E come e' ovvio ha ragione: la Magia Rurale si adatta in modo iperfacile a FUDGE, o a qualsiasi sistema che usi Abilita' o qualsiasi cosa di simile alle Abilita'. Anche GURPS RUSSIA lo fa (consiglio, consiglio). Come ulteriore chicca Steffan ha anche mandato alcune idee su come espandere queste regole suggeritegli da Mike Harvey:

Si potrebbe affinare il tutto con la magia rurale "allineata"; per esempio la magia rurale nanica si potrebbe applicare alle sole abilita' di lavorazione e artigianato, mentre quella elfica potrebbe applicarsi alle sole cose viventi.

. . . Alcune razze, come i nani e gli elfi, potrebbero avere la Magia Rurale come dono raziale . . . cosi' tutte le armi forgiate dai nani hanno delle sfuggenti qualita' magiche, e gli messageri elfici sono in grado di danzare sulla neve senza lasciare impronte. In pratica questa opzione trasforma un personaggio mondano in un personaggio magico, senza la necessita' di un utilizzo conscio della magia o lo studio della stregoneria. Un elfo potrebbe comunque studiare la stregoneria, ed imparare cosi' a lanciare incantesimi tradizionali di grande efficacia conservando comunque la sua sfuggente "elficita'" magica. Un mago umano puo' studiare la stregoneria e lanciare incantesimi, ma mancherebbe di quel tocco di magia nella vita di tutti i giorni.

--Mike

Diversi altri corrispondenti mi hanno scritto con suggerimenti simili, e concordo con tutti loro. Cambiando le sfere di "vita e fato" con altre aree di potenziale influenza magica, l'idea base della Magia Rurale - aspetti magici di abilita' "mondane" - puo' essere usata per modellare elegantemente molti tipi diversi di magia. Alcuni utenti di Usenet hanno anche suggerito che Magia Rurale combinata con Utilizzare Computer e Programmare Computer puo' rappresentare come realmente funzionano i computer! Idea terrificante.

Mike inoltre comprende chiaramente la distinzione che la Magia Rurale fa tra essere magici ed essere stregoneschi nel senso "accademico" o addirittura "scientifico". Io l'ho sempre visto come una metafora per il cucinare . . . la distinzione tra Cucina Casereccia della Mamma (una sorta di "essenza" di cosa e' confortevole e appagante nel buon cibo) e Alta Cucina Di un Cuoco Professionista (spesso spettacolare ma anche piu' impersonalmente ritualistico e formulaico, anche se estremamente adatto a far strabuzzare gli occhi al Re).

D'altra parte io sono strano (e chi non lo e' NdFabio). Ad ogni modo, e' bello vedere che la Magia Rurale e' apprezzata. Tantissime grazie a Steffan, Mike e tutti quelli che hanno commentato queste regole!

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Per ordinare la vostra copia di GURPS Russia, visitate il Catalogo Online della Steve Jackson Games. Se volete commentare questa pagine, queto sito web, GURPS Russia, o qualsiasi altro mio prodotto di gioco, sentitevi liberi di mandarmi un e-mail!


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