Unendliches Mana
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by S. John Ross | Copyright © 1994 by Steve Jackson Games

Die normale GURPS Magie ist taktisch - ein Magier kann Dutzende kleiner Zauber an jedem Tag wirken, aber nur wenige - wenn überhaupt - weltbewegende Wunder vollbringen. Die Manipulation des Mana, der Kraft hinter den Zaubern, ermüdet und schwächt die Zauberer. Aus diesem Grunde sind Magier in GURPS von ihrem Wissen, welches ihre Flexibilität bestimmt, und ihrer physischen Ausdauer eingeschränkt. Ein mächtiger Magier kennt mehr Zauber auf höheren Fertigkeitswerten.

Dieses Konzept läßt keinen Platz für die Idee der wilden, ungebändigten magischen Energie , die, vom Magier gelenkt, Schlößer spalten oder Armeen in Flammen ertränken kann.

In Fantasyromanen, in denen so mächtige Magier vorkommen werden die Magier kaum von der Magie ermüdet. Aber eine zu starke Anwendung der Magie gefährdet die Stabilität des Universums, was dazu führt, daß einem Magier wenige Grenzen gesetzt sind, wenn es darauf ankommt, sie diese Macht aber nicht maßlos verwenden. Wenn ein solcher Magier nach mehr Magie gefragt wird, antworten sie düster: "Zu tief aus den Kräften zu schöpfen, die ich lenke führt zu Wahnsinn und Tod. Verlangt keine Dinge von mir, die ihr nicht verstehen könnt."

Für einen Fantasyautor ist eine ausbalancierte Gruppe von Charakteren genauso wichtig wie für einen Spielleiter. So interessant und aufregend es sein mag, einen Charakter zu einzuführen, der großes Bewirken kann, wenn es notwendig ist, so langweilig ist es, diesen Zauberer den Rest der Charaktere überschatten zu lassen. Die kryptischen Bemerkungen eines solchen Zauberers sind ein praktisches Mittel für den Autor, genau wie der Zauberer selbst.

Diese Herangehensweise an die Magie wird im Rollenspiel weitestgehend außen vor gelassen, und zwar aus gutem Grund. Es ist kein Problem für einen Autor, einen Zauberer zu erschaffen, der seine Macht nur selten einsetzt. Aber von einem ehrgeizigen Rollenspieler ein solches Verhalten zu erwarten ist bestenfalls ein Risiko für die Spielbalance.

Dieses Problem muß es bei GURPS nicht geben, denn das Magiesystem ist flexibel genug, um Unbegrenztes Mana in jeder Kampagne zu erlauben, ohne die Spielbalance zu gefährden.

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Das Energiekonto

"Unbegrenztes Mana" ist keine Mananiveau, sondern eine Manatyp. In einer Welt mit Unbegrenztem Mana (Umana), erschöpfen Zaubersprüche den Anwender nicht. Die Energiekosten seiner Zauber werden separat gezählt und addiert. Alle anderen Regeln für die Kosten (Reduktion bei hohem FW) bleiben bestehen.

Beispiel: Der Magier Wiltshire (Grenzwert 30, ER 8) ist in einer belagerte Stadt gefangen. Schon seit einiger Zeit hat er keine Magie mehr gewirkt, und ist der Ansicht, daß der gegenwärtige Notfall den Einsatz von Magie rechtfertigt. Während seinen Fluchtversuchen zaubert er einen gewaltigen (Energiekosten 21) Massenschlaf auf eine Gruppe von Wachen. Drei Wachen widerstehen seiner Magie, und Wiltshire, mittlerweile recht wütend, zaubert eine Beerdigung auf eine der Wachen. Dies erhöht seinen Grenzwert auf 31. Es bleiben noch zwei übrig...

Der Grenzwert und Rückkopplungen

Jeder Umana Magier hat einen Grenzwert, der angibt, wieviel magische Energie er ohne Gefahr mobilisieren kann. Solange er unter diesem Grenzwert bleibt, ist alles in Ordnung. Wenn er sein Energiekonto überzieht, können ihm jedoch wirklich schlimme Dinge zustoßen, denn es kommt zu magischen Rückkopplungen, die auf dem Calamity Table ermittelt werden. Normalerweise liegt der Grenzwert bei 30.

Rückkopplungswürfe (oder Calamity Checks) werden mit 3W6 gemacht. Pro fünf Punkte, um die der Grenzwert überschritten wurde wird ein Punkt auf diesen Wurf addiert. Es wird gewürfelt sobald der Magier seinen Tresh übersteigt. Danach wird für jeden Zauber gewürfelt, selbst für die Zauber, die keine Energie kosten. Der Exzessmodifikator bleibt der gleiche. Rückkopplungen betreffen den Magier sofort, auch wenn ihr genauer Effekt manchmal nicht klar ersichtlich ist. Die meisten Rückkopplungen gefährden den Erfolg des Zaubers nicht, außer bei hohen Egebnissen (29+).

Wenn in der Tabelle auf die Energiekosten verwiesen wird, bezieht sich dies immer auf die Energiekosten des Zaubers, der den jeweiligen Wurf verursacht hat.

Beispiel, Teil II: Der Magier Wiltshire hat seinen Grenzwert von 30 überstiegen nachdem er die Beerdigung gezaubert hat. Er muß nun auf der Tabelle für Rückkopplungen würfeln. Da er nur um einen Punkt über dem Tresh ist, wird der Wurf nicht modifiziert. Jede weitere Anwendung von Magie führ zu einem weiteren Wurf, und die Modifikatoren beginnen zu wirken.

Die Erholungsrate (ER)

Das Energiekonto sinkt pro Tag um einen festgelegten Wert, das Universum erholt sich langsam von der Belastung. Normalerweise sinkt das Konto einmal am Tag um 8 Punkte, zum Beispiel bei Sonnenaufgang.

Abwandlungen

Die oben angegeben Werte führen zu einer magischen Macht, die mit der im normalen GURPS Magie vergleichbar ist. Ein Magier kann weniger Zauber pro Tag wirken, aber er kann stattdessen sehr teure Zauber wirken. Besonders Flächenzauber werden für den Kampf interessanter, und Magie kann strategische Bedeutung erlangen.

Es sollte sie jedoch nichts davon abhalten, die oben angebenen Zahlen zu verändern. Der SL entscheidet die Anfangswerte für die jeweilige Spielwelt und Magierichtung. Ein Grenzwert von 50 und eine Erholungsrate von 1 würde es Magiern erlauben, sehr mächtige Zauber ohne Risiko anzuwenden, der tägliche Einsatz mächtiger Magie wäre jedoch nicht zu empfehlen. Bei einem Grenzwert von 40 und einer ebenso hohen Erholungsrate wären Magier extrem mächtige Wesen, die auf Erden wandeln - ein Ungewöhnlicher Hintergrund muß sie einschränken, soll die Kampagne nicht ausschließlich von Magier dominiert werden. Ein anderes Extrem wäre ein Grenzwert und eine Erholungsrate von jeweils 5, was zu einer Welt führen würde, bei der Magie nur wenig Bedeutung im Alltagsleben hat, ein Magier jedoch mächtige Magie in Zeiten der Not vollbringen kann, mit einer großen Gefahr für sich selbst.

Auch die Erholung muß nicht täglich bei Sonnenaufgang stattfinden. Die Zeit kann individuell sein, auch der Rhythmus kann stündlich, täglich, wöchentlich oder sogar monatlich sein. Letztere Alternative würde zu einer dramatischen Reduktion magischer Aktivitäten vor dem entscheidenden Tag führen. Manche Spielleiter könnten diese Idee jedoch interessant finden.

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Neue Vorteile und weitere Optionen

Erhöhte Energie  10 Punkte/Stufe

Dieser Vorteil kann logischerweise nur von Magiern gewählt werden. Für jeder Stufe Erhöhte Energie steigt der Grenzwert um 20% und die ER um 25% des Kampagnendurchschnitts. Es wird normal gerundet.

Diese Vorteile können auch separat gekauft werden, für 5 Punkte pro Stufe Erhöhter Grenzwert beziehungsweise Gesteigerte ER. Einen Nachteil für reduzierte magische Macht gibt es nicht.

Sicherer Exzess 10 Punkte/Stufe (maximal 3 Stufen)

Auch dieser Vorteil ist nur für Magier erhältlich. Rückkopplungswürfe steigen nur um einen Punkt für 10, 20 oder 40 Punkte Exzess.

Verdoppelte Erholungsrate 25 Punkte

Nur Magier können diesen Vorteil wählen, der es ihnen erlaubt, ihr Konto doppelt so oft wie andere Zauberer zu senken. Magier mit diesem Vorteil zahlen 15 Punkte pro Stufe Erhöhte Energie und 10 Punkte für Gesteigerte ER.

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Mit dem System für Unbegrenztes Mana können Magier nun sowohl hinsichtlich ihrer Flexibilität als auch in Anbetracht ihrer schieren magischen Macht definiert werden. Ein Magier mit 250 CP kann sehr viele verschiedene Zauber beherrschen oder nur ein paar, diese können jedoch mit gewaltiger Macht eingesetzt werden. Dies gibt Spielern und Spielleitern mehr Möglichkeiten beim Erschaffen von Magiern. Es gibt aber auch viele kleine Nebeneffekte. Energiespeicher wie Kraftsteine zum Beispiel, werden weniger nützlich für Zauberer, und viele Zauber die vorher nur mit Zeremonien ausgeführt wurden, können nun von einzelnen Magiern angewandt werden. Wenn der Spielleiter gerne neue Zauber der Welt hinzufügt, kann er nun sehr mächtige Zauber entwickeln, die entsprechend teuer sind und auch hohe Grenzwerte und Erholungsraten als Grundbedingungen erfordern.

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Optionale Erweiterungen

Damit wären die Grundregeln für Unbegrenztes Mana vollständig beschrieben, aber wie immer bei GURPS kann man den Rahmen erweitern und völlig neue Magiemöglichkeiten erschließen. Folgende Beispiele bieten sich an:

Nur in Notfällen

Es gelten die normalen Magieregeln, und Magier dürfen immer noch ihre Ausdauer zum Wirken von Zaubern verwenden. Sie dürfen jedoch zustätzliche Energie verwenden. Der Grenzwert hat jedoch einen Wert von 0 und kann nicht erhöht werden. Immer wenn ein Magier einen Zauber "umsonst" anwenden will, wird auf Rückkopplungen gewürfelt. Die Erholungsrate sollte ebenfalls niedrig sein, bei 1-10 Punkten. Nichtsdestotrotz macht diese Option die Magier etwas mächtiger als sie normalerweise sind. Ein Ungewöhnlicher Hintergrund von 10 Punkten wird empfohlen, um sie nicht mächtiger zu machen als andere Charaktere.

Alles ist möglich, nichts ist umsonst:

Magier dürfen Energie ausgeben, damit ihre Zauber schneller wirken (4 Energiepunkte pro Sekunde Zeitreduktion, betrifft auch Geschoßzauber und kann das sofortige Zaubern ermöglichen), den FW steigern (+1 pro Punkt, oder +1 pro drei Punkte Energie, wenn das Opfer dem Zauber widerstehen muß. Sogar die Trefferchance bei Geschoßzaubern kann erhöht werden, für einen Punkt pro +1). Diese Optionen funktionieren recht gut im Spiel, da sie Magier flexibler machen, und angemessen teuer sind. Viele Spieler neigen dazu, etwas zuviel Energie auszugeben, aber die Regeln funktionieren gerade in solchen Fällen hervorragend. ;)

Man kann immer noch Ausdauer verwenden

Magier können ihre Zauber immer noch mit ihrer Ausdauer finanzieren, aber es kostet 4 Ausdauerpunkte für eine Energiepunkt. Aus diesem Grund werden viele Magier ihre Ausdauer nicht fürs Zaubern verwenden, außer in Notfällen, wenn der Grenzwert bereits überschritten wurde.

Neue Tabellen für Rückkopplungen

Es könnten verschiedene Tabellen für die einzelnen Rassen, Regionen etc entwerfen ( "Das Universum scheint in den Dunklen Landen weniger gnädig zu sein, Wiltshire..." ). Vielleicht werden Dämonen und dunkle Götter herbeigerufen, wenn man seinen Grenzwert überschreitet, oder es verändert sich nur das Wetter.

Ausdauer als Aktivierungsenergie

Jeder Zauber kostet einen Ausdauerpunkt, zusätzlich zu den normalen Energiekosten. Dies begrenzt die Anzahl der Zauber, die ein Magier in jeder Szene wirken kann, ohne seine eigentliche Macht zu beschränken.

Variabler Grenzwert

Es kann durchaus möglich sein, daß sich der Grenzwert täglich verändert, berechenbar oder vollkommen zufällig. Es kann sein, daß sich Magier über die momentane Stufe des Grenzwertes im Klaren sind oder nicht, wenn sie es nicht sind, werden sie vorsichtiger mit ihren Zaubern sein.

Variable Erholungsrate

Die Erholungsrate kann zufällig sein, anstatt daß sie einen festgelegten Wert hat. Eine ER von 2W+1 ergibt einen Durchschnittswert von 8, macht aber die Erholung weniger sicher. Erhöhte Energie würde einen einfachen Bonus von +2 auf diesen Wurf geben.

Eingeschränktes hohes Mananiveau

Mit dieser Option können auch Nichtmagier Zauber anwenden, so als sei das Mananiveau hoch. Die Zauber kosten jedoch das Zehnfache dessen, was sie einen Magier kosten würden. Auch Magier, deren Magiebegabung nur für eine einzige Zauberschule gilt, könnten Zauber außerhalb dieser Schule anwenden, zum Zehnfachen des Normalen Preises.

Rituale für erfolgreiche Erholung

Vielleicht muß der Magier ein Ritual durchführen um sein Energiekonto senken zu können. Dabei kann es sich um Meditationen oder um Tieropfer handeln, je nach Stimmung der Fantasywelt. Es könnte auch Rituale geben, die das Konto stärker senken als andere.

Tresh und ER können frei gewählt werden

Solange das Produkt aus Tresh und ER das vom Spielleiter festgelegte Limit nicht überschreitet (240 unter normalen Umständen), kann sich der Magier Tresh und ER aussuchen. Tresh/ER 60/4 führen zur gleichen Macht eines Magiers wie 30/8 oder 15/16. Der Vorteil Erhöhte Energie basiert dann auf den individuellen Werten des Magiers. Es mag sinnvoll sein, festzulegen das Tresh ein Vielfaches von 5 und die ER ein Vielfaches von 4 sein muß, dies verhindert ein Übermaß an Rechnerei.

"Das Mana ist doch nicht ganz so unbegrenzt"

Es gibt ein Maximum an Energie, die für einen einzelnen Zauber ausgegeben werden kann. Der Wert kann willkürlich festgelegt werden (kein Zauber teurer als 100 Energiepunkte), oder ein Wert der sich individuell aus einer Formel ableitet (keine Zauber, die teurer sind als die Quadratwurzel aus [IQ des Magiers x Stufe der Magiebegabung x ER x Tresh], abgerundet). Diese Option ist nützlich, wenn der SL heroische Magie ermöglichen will, ohne das die Gefahr besteht, daß der Spielermagier sich selbst in die Luft jagt und die Spielwelt gefährdet, ohne sich ein bischen dafür anstrengen zu müssen. Dies schränkt nur die Leistungen eines einzelnen Magiers ein: Wenn man fünf Magier auftreiben kann, die jeweils 100 Energiepunkte für einen Zauber ausgeben können, steht einem Zauber von 500 Energiepunkten nichts mehr im Wege.

Gemischtes Mana

Es gibt zwei Typen von Magiern in der Spielwelt: Umana Magier und normale Magier. So können sich die Spieler zwischen verschiedenen Typen der Magie entscheiden.

Seien Sie Kreativ!

Diese Optionen sind nur die Spitze des Eisbergs, und jeder Spieler und Spielleiter wird vermutlich seine eigenen Ideen haben, von neuen Vorteilen bis zu Abwandlungen der Ideen von Tresh und ER.

Special thanks to Scott Maykrantz, Bill Collins, and the other contributors to All of the Above for their comments on earlier versions of this article. Very special thanks goes to my local gaming group, the Lower Reprieve Generals' Club, for playtesting this with me for the past three years.

This revised version is dedicated to Marty Franklin, who played Cormidigar, the first Umana mage to explode in play. Every campaign needs a Marty. We have a really big, blonde one.

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Rückkopplungstabelle (3w + Exzess/5)

3-4 Es passiert nichts schlimmes - und das Energiekonto wird sofort um 1wx5 Punkte gesenkt! 
5-9 Nichts passiert - ausnahmsweise.
10 Die Haut des Magiers und seine Kleidung sprühen magische Funken oder verursachen andere optische Effekte für 3w Minuten, außerdem leuchten seine Augen, dies macht Verstohlenheit unmöglich und erschrickt die meistens kleinen Tiere und normalen Menschen. 
11 Der Zauberkundige wird mit heftigen Kopfschmerzen geschlagen, die seine Aktionen in den nächsten 3w6 Runden auf reines Leiden beschränken (wie physischen Benommenheit behandeln). Mißlingt ein KO-Wurf, so halten die Schmerzen für soviele Minuten an, wie Energiepunkte ausgegeben wurden, mindestens jedoch fünf Minuten. Außerdem gilt auch Resultat 10. 
12 Dem Magier wird extrem übel und er erleidet einen Schwächeanfall, der seine ST, GE und IQ und alle Fertigkeiten um 4 Punkte senkt. Dies dauert soviele Stunden, wie der Zauber an Energie gekostet hat, mindestens jedoch zwei Stunden. Danach muß jede Stunde gegen seine KO -4 würfeln, um die Übelkeit abzuschütteln. 
13 Der Zauberkundige leidet für 3W+Zauberkosten Tage unter schrecklichen Alpträumen. Nach der ersten Nacht sinken ST, GE, IQ und alle FWs um zwei Punkte, und zwar so lange, bis der Magier wieder ruhig schlafen kann. 
14 Jeder mißlungene Zauberwurf wird wie ein kritischer Fehler gewertet. Dieser Effekt hält für 1w+1 Woche an. 
15 Der Geist des Zauberkundigen wird in Mitleidenschaft gezogen. Er erhält einen extrem unangenehmen geistigen Nachteil für -15 CP nach Wahl der Spielleiters. Dies hält für einen Tag an, danach darf der Magier gegen seine Willenskraft würfeln um den Nachteil abzuschütteln. Hat der Zauber mehr als 25 Energiepunkte gekostet, dauert der Nachteil mindesten für Energiekosten/25 Tage an, es wird immer aufgerundet.
16 Der Magier hat die stabilisierenden Kräfte des Universums um ihn herum geschwächt, sein Tresh wird für 1w6 Wochen um 2d+5 gesenkt. Dem Magier ist eine Senkung seines Treshs bewußt, nicht jedoch daß Ausmaß. Resultat 10 gilt ebenfalls. 
17 Der Zauberer erhält einen Nachteil der -5 CP wert ist. Nach 3W6 Tagen darf der Nachteil mit CP abgekauft werden. Er wird dann einfach verschwinden. Kann der Zauberer sich nicht freikaufen, wird der Nachteil permanent. Jede Form von Nachteil ist möglich. 
18 Der Tresh der Magiers sinkt um 4W+Energiekosten, dies dauert 1W6 Monate an, danach erhöht sich der Tresh wieder um einen Punkt pro Tag. Der Tresh kann nicht unter 0 sinken. Außerdem sinkt der FW aller Zauber für 2W Wochen um 3, und Resultat 10 gilt. 
19 Wie bei 17, aber der Nachteil ist entweder 10 oder 15 CP wert (50% Chance für 10 oder 15 CP). 
20 Der Magier altert um 2W+13 Jahre, oder um die Energiepunkte seines Zaubers, je nach dem was schlimmer ist. 
21 Es wird ein zweites Mal gewürfelt, ein zufällig gewählter Freund des Magier ist betroffen. 
22 Der Zauberer erhält 2Wx5 CP oder Energiepunkte CP an verschiedenen Nachteilen, je nachdem was schlimmer ist. 
23 Der Magier kann einen seiner Zauber nicht mehr anwenden. Er kennt ihn noch, kann ihn jedoch nicht mehr ausprechen. Gelingt dem Magier ein Wurf gegen Willenskraft -6, dann darf er sich den Zauber aussuchen, denn er verliert. Mißlingt der Wurf, wird der Zauber zufällig ausgewählt, bei einem kritischen Fehler wählt der Spielleiter den nützlichsten oder wichtigsten Zauber des Magier aus, den dieser dann verliert. 
24 Der Magier verliert 1Wx5 Punkte an Vorteilen oder eines seiner Attribute wird gesenkt. Zufällig auswählen. 
25 Der Magier verpestet das ihn umgebende Mana. In einem Umkreis von 3W+5 Kilometern um ihn herum. kosten sämtliche Zauber das Doppelte und die Erholungsrate sinkt für alle auf 0. Dies wird natürlich von anderen Magiern bemerkt, die es dann auf ihn abgesehen haben... . Dieser Effekt hält für Energiekosten +1 Tage an. Außerdem gilt Resultat 10 für die gesamte Dauer. 
26 Der Fertigkeitswert für alle Zauber sinkt um 3W+5 Punkte oder um die Energiekosten, je nach dem was schlimmer ist. Der Magier muß einen Willenswurf bestehen, gelingt ihm dieser steigen die Zauberwerte um einen Punkt pro Tag, mißlingt der Wurf steigen die FWs nur um einen Punkt pro Woche. 
27 Eine schreckliche Plage befällt die Region und hält für mindestens 3W Wochen an. Es ist kaum möglich (-20 auf Orakelwürfe), dies zum Verursacher zurückzuverfolgen, aber der Magier wird wissen, daß es seine Schuld ist. Der Spielleiter sollte grotesk und grausam sein. 
28 Der Zauber gerät außer Kontrolle. Schädliche und Gebietszauber werden jeden in der Umgebung betreffen. Zauber mit positiven Effekten wirken so übertrieben, daß es zu gefährlichen Nebenwirkungen kommt. Ein Heilungszauber könnte zum Beispiel alle Leichen in der Gegend reanimieren und zu Zombies machen. Informationzauber überlasten das Hirn des Magiers (Schreckprobe -20), Geschoßzauber scheinen sich normal zu verhalten, haben jedoch einen so hohen Energiewert, daß sie über mehrere Meilen alles durchschlagen was sich ihnen in den Weg stellt. Der SL sollte kreativ und unberechenbar sein, wenn diese Resultat gewürfelt wird. 
29 Der Magier kann keine Zauber mehr wirken. Er darf jedoch weiterhin Fertigkeiten benutzen. Ab dieser Stufe und in den darauffolgenden schlägt der Zauber der den Wurf verursacht hat fehl, wenn dem Magier kein Willenswurf gelingt, der um ein Zehntel der Energiekosten erschwert ist um um die Magiebegabung des Magier erleichtert ist. Es wird zu Gunsten des Magiers gerundet (!). 
30-39 Wie bei 29, und es geschieht etwas mit der Region in der sich der Magier befindet. Bei einer geraden Zahl verändert sich die Magie selbst: Das Mana wird gefärbt, bestimmte Zauber funktionieren anders etc. Bei einem ungeraden Ergebnis verändert sich die physische Welt: Die Geburtenrate, Pflanzen, oder ähnliches. Manchmal ist das Ergebnis gut, manchmal schlecht, manchmal einfach nur seltsam. Das Resultat wird zufällig oder nach Wunsch des SLs bestimmt. Normalerweise dauert der Effekt für soviele Tage an, wie der Zauber Energie gekostet hat, aber manche Effekte dauern nur für Sekunden, und manche unauffälligen Veränderungen enden niemals. 
40 oder mehr Wie bei 30-39, aber die Veränderungen sind globaler Natur. Zusätzlich muß der Magier einen Wurf gegen KO -6 bestehen, mißlingt der Wurf wird der Magier in einer Rückkopplung magischer Energie verschlungen und explodiert wie eine Granate mit (Willenskraft) Schadenswürfeln. Gelingt der KO -Wurf, erleidet der Magier nur 2w6 internen Verbrennungsschaden. 

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Rückkopplung aufheben (M/VH) Speziell

Dieser Zauber wird benutzt, um eine regional oder global wirkende Rückkopplung aufzuheben. Es werden mindestens drei Magier benötigt die diesen Zauber in einem Ritual durchführen müssen (selbst wenn ein einzelner Magier einen ausreichend hohen Tresh und ER hat, kann der Zauber nur von drei Magier ausgeführt werden. Diese Magier müssen mindestens acht Stunden pro Tag zusammenarbeiten, während das Ritual vollzogen wird, und während der verbleibenden 16 Stunden des Tages können sie sich nur ausruhen und etwas essen, sie dürfen nicht einmal lernen.

Benötigte Zeit zum Ausprechen des Zaubers: Entspricht dem Wurf, der die Rückkopplung verursachte, mal 2 Stunden. Ein Ergebnis von 35 würde fast drei Tage Zauberdauer erfordern! Der Zirkel muß wach bleiben, andere Magier können sich schichtweise abwechseln, aber immer müssen wenigstens drei Magier im Zirkel verbleiben.

Kosten: Entsprechend einem Zehntel des Wurfes, der die Rückkopplung verursachte (aufrunden), und zwar jede Stunde des Zaubers. Die Kosten dürfen sich die am Ritual beteiligten Magier nach Wahl aufteilen.

Prerequisites: IQ 15+, Magie bannen, und eine ER von mindestens 12.

Dies ist ein Metazauber.

Beispiel:: Mordecai der Nekromant explodierte bei dem Versuch, einen toten Leviathan in eine Zombie zu verwandeln. Sein Rückkopplungswurf ergab einen Wert von 54, was zu einer globalen Dürre führte, die für Monate anzudauern drohte. Um das Weltklima wieder zu normalisieren, muß eine Gruppe von Magiern diesen Zauber viereinhalb Tage lang ausführen und pro Stunde sechs Energiepunkte bezahlen! Es werden also relativ viele mächtige Magier benötigt, die alle den Zauber gut genug kennen müssen, daß sie sich die Kosten teilen können... Die Welt läßt sich nun einmal nicht umsonst retten. Nachdem das Ritual beendet wurde, werden diese Magier vermutlich den Geist Mordecais aus dem Jenseit herbeirufen und sich ausgiebig an ihm rächen - Fair ist Fair. 

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Übersetzt von Björn Canders. Die Übersetzung ist sinngemäß, und entspricht nicht Wort für Wort dem amerikanischen Original. Kommentare bitte wintermond@planet-interkom.de.

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Reprinted from Pyramid magazine #9 with permission of Steve Jackson Games. GURPS is a registered trademark, and Pyramid is a trademark, of Steve Jackson Games, Inc.

Formatting assistance provided by P.D. Magnus and Duane Abrames. To read the most current version of the original English version of Unlimited Mana, click here. For links to Umana in a variety of other languages (and a whole lot more) click on the "GURPS" link in the navigation cluster below.

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